apuntes

Pagar jugando: hemos creado un monstruo

Se veía venir. Como siempre, Los Simpson nos previnieron: aquella magnífica escena en la que a Lisa le llega una enorme caja con la factura de lo que se ha gastado comprando canciones en myTunes para su myPod. Los casos se han venido sucediendo en los últimos meses. Uno de los que puso por primera vez el asunto en el ojo público fue Will Smith, un niño británico de seis años que dejó a su abuelo Barry con dos mil dólares menosen la tarjeta de crédito en una inocente sesión jugando a Tiny Monsters. Sin salirnos del Reino Unido, en Bristol, nos encontramos el caso de Danny Kitchen, un niño de cinco años al que una partida de Zombies vs. Ninja le costó a sus padres nada menos que mil setecientas libras, es decir, unos mil novecientos cincuenta euros. A finales del año 2011, Jack Drager, otro niño británico (no descartemos que esté creciendo una generación de ingleses gilipollas, no sería la primera vez) le dejó a sus padres una roncha en la cuenta bancaria, esta vez de unos mil quinientos euros, jugando a Tap Zoo. Los hijos de Sam Vesty, jugador internacional con la selección inglesa de rugby, se dejaron unos tres mil setecientos euros en un Farmville majestuoso. ¿Qué tienen en común todos estos juegos? Son gratis.

El salto a las plataformas móviles de Apple, especialmente al iPhone y el iPad, ha sido sin duda uno cualitativo. Sin embargo, no es ni mucho menos la única corporación afectada. Microsoft también tuvo problemas en 2011, cuando un niño de once años de Kent (¿qué les pasa a los ingleses?) quiso poner guapo a su personaje de Xbox Live, y la broma le acabó costando a su madre, comercial de ventas y cantante a tiempo parcial —el claro ejemplo de una persona de éxito—, unos mil doscientos cuarenta euros. Se ve que la ropa virtual está en un mercado más alcista que la real, como también pudimos ver en el segundo episodio de la primera temporada de Black Mirror, de Charlie Brooker.

Las denuncias, por supuesto, no tardaron en llegar. Tras las primeras devoluciones, Apple implantó un sistema con el que pensó que podría defenderse legalmente ad aeternum de estas acusaciones: si pasan más de 15 minutos entre compra y compra, la máquina te pide de nuevo la contraseña. Claro que el juez no opinó lo mismo.  De hecho, algunos de los progenitores se mostraron especialmente sorprendidos por que sus hijostuvieran la capacidad de gastar miles de dólares o libras de su dinero en menos de un cuarto de hora. Un colectivo de padres de San José, California, ha llegado a demandar a Apple por este tipo de juegos, a los que denominan bait apps (aplicaciones cebo, en una traducción poco afortunada).

No son los únicos con la sensación de que aquí hay gato encerrado. Incluso algunos medios han llegado a preguntarse en sus titulares si Apple no está engañando a sus consumidores («Cheating the public») con este tipo de actuaciones. A este modelo se le conoce como Freemium, tiene más años —dentro de la contigencia internetil— que el café migado, y el hecho de que salte a la palestra pública recientemente no es más que un síntoma de hasta qué punto la democratización tecnológica occidental es una realidad palpable. Freemium es, más o menos, el nuevo nombre de un modelo de negocio que ya dio el éxito a productos tecnológicos comoDoom, el juego de culto de John Carmack y John Romero: el Shareware. La historia (¿casi?) completa de Doomy de id Software la pueden encontrar en el entretenido libro Masters of Doom de David Kushner.

Es en la historia de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, por si quedaba alguien que no lo supiera) donde encontramos el origen y la explosión del modelo Freemium, especialmente en los títulos coreanos (del sur, claro). Ya en 1996 había señales de su popularización en el juego Furcadia, y en 1999 unos cuantos desarrolladores perpretaron aquel horror llamado Neopets, que es sin duda el predecesor de buena parte de la porquería sui generis —My Little Pony y demás engendros— que hoy llena las estanterías de nuestras tiendas de aplicaciones. En el caso de los juegos coreanos es una práctica especialmente normalizada, que podemos ver en MMOs como Ragnarok OnlineFiesta OnlineFlyff, Gunz… la lista es prácticamente interminable. Sin embargo, no son sólo pequeños juegos los que han adoptado este modelo desde la normalización de las transacciones económicas en Internet, al menos en otros países. El MMO basado en El Señor de los Anillos, LOTR Online: Shadows of Angmar, de 2007, adoptó este modelo ante la insostenibilidad de su tipo de suscripción. Age of Conan, lanzado en 2008, también adoptó el modelo F2P (Free-To-Play). Y el último mazazo ha sido el del autoproclamado juego más caro de la Historia, el MMO Star Wars: The Old Republic, cuyo desarrollo costó alrededor de doscientos millones de dólares.

Tal es el éxito del modelo Freemium que a día de hoy alrededor del 65% del dinero que se genera a través de aplicaciones es, precisamente, en este tipo de juegos gratuitos. Sin embargo, hay una diferencia fundamental —o al menos solía haberla— entre jugar a Ragnarok Online y a La ciudad de los pitufos: la media de edad y de conocimiento de la herramienta que se requieren en cada caso. Para jugar a algunos MMOs incluso tenías que editar archivos de configuración a mano (!), por no mencionar el hecho de que hace algunos años el nivel de conocimiento medio de alguien que pasara mucho tiempo jugando en Internet era bastante superior a la media de hoy. Y eso en el caso de los niños.

Apple y Microsoft claman lo de siempre, la excusa favorita de cualquiera que hace trampas: que al final es el consumidor el que decide o no si comprar, y que no es responsabilidad suya si tú le dejas tu iPad a tu hijo y te funde la tarjeta de crédito. Ahora ya no son sólo los niños quienes tienen que entrar en la generación digital —hoy de manera absolutamente natural—, sino que sus padres también están obligados a hacerlo, y a jugar al gato y al ratón con las contraseñas, a menos que quieran que estas compañías o cualesquiera otras les roben en la cara al más mínimo descuido, eso sí, todo muy legalmente.

Es perfectamente legal que hagas un juego destinado a niños de entre cinco y diez años. Es perfectamente legal que digas que el juego es gratis, y también es perfectamente legal que en realidad no lo sea. También es perfectamente legal que comprar un accesorio para tu pitufo de La ciudad de los pitufos cueste alrededor de 75 euros. De lo que no estoy seguro es de cómo de legal es permitir que un ser humano que no conoce el valor del dinero aún (¡por suerte!), que es de hecho el público target de tu producto, tenga que tomar obligatoriamente decisiones de compra. Cualquiera que haya jugado a estos juegos sabe que en ocasiones es casi imposible avanzar o divertirse sin dejarse los cuartos.

De si es legal, no estoy seguro. De lo que sí estoy seguro es de que es inmoral. Y de que el dinero, hasta donde yo sé, todavía no confiere legitimidad moral o cívica a nada. Por mucho que se empeñen. Merece la pena no olvidarlo.

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